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(换句话说,“开关”肯定跟对话有关,但它与具体内容无关。)

如果不是智力提升,柳休在这里可能就卡住了。

由于加点后智力达到了22,不仅思维速度大大加快,思考角度也更为多样。

经过一番快速发散后,他想到了一个可能——对话次数。

除了内容之外,就只剩下这个可能性了。

于是,柳休开始回忆与Npc的所有互动情景。

同样由于属性增加,以前容易忽略的小细节现在都清晰可见。

(首先是陈姐,她从出现到失控,一共说了三次话。)

(之后是那些大妈们,在说了三次话之后就开始变得不正常。)

想到这里,柳休的眼中亮了起来,并且想到了那几个小孩。

(那孩子先是问:哥哥,你们愿意陪我们踢会儿球吗?)

(然后又说:可是我们真的很想和你们一起玩。)

(最后哭着说:呜呜呜……你是坏哥哥!)

(恰好也是说了三次话后,这群孩子突然失控了。)

(这绝不可能是巧合!)

(这说明引发Npc失控的‘开关’很可能就是‘和Npc对话三次’或‘让Npc说出三句话’。)

柳休微微一笑。

如果他的猜想正确,那么接下来如何对付其他玩家对他来说将易如反掌。

那么接下来的游戏,有趣得很! 想让那些玩家吃苦头并不难,但在动手之前,还有一个关键问题得先搞明白。

草坪上聚在一起的那些Npc,为什么突然一起疯了?

这个问题不弄清楚,他就不能随便采取行动,否则万一搞出什么连环反应,他自己也可能跟着倒霉。

(可以确定,那些Npc和玩家们根本就没怎么接触过。同时,这些Npc也不可能毫无理由地就发狂。)

(因此,这批Npc聚在一起发疯的事儿肯定与玩家有关系,但不是因为他们直接交谈导致的。)

如果是以前,柳休可能想不到这一点,分析也会在这里卡壳。

因为这个推断与他之前‘三次对话’得出的结论是矛盾的。

不过“受伤即死,但死亡时间不固定”这条规则让他意识到,在同一局游戏里,有些特殊状况还是会出现的。

而且很可能,这里面还藏着一条隐藏规则。

想到这里,他继续深入思考:

(那批Npc的发疯肯定是跟玩家有关,可是从表面上看,双方根本没有联系,这简直是自相矛盾。)

(所以,玩家和这些Npc之间应该存在着某种联系,但这种联系非常隐秘,不易察觉。)

(那么,这种隐秘的联系到底是什么呢?)

推理到这里,柳休有点陷入僵局了。

到底什么样的联系是难以察觉的呢?

显然“明面上的联系”是没有的,至于那种“看不到的联系”,既然都看不见,自然也就无从下手。

所以为了推进思路,他只能换个角度去想。

果然,他很快就找到了新的方向——间接联系。

这种间接联系,可能是某个地方、某件事、某人的无意举动或者一句话,使两者产生了关联。